domingo, 7 de junio de 2015

Informacion sobre Inscripciones

Desde la Asociacion FBW informamos que las inscripciones para participar en el Rol en Vivo "Crónicas de Vallecuervo" ya están abiertas. En la pestaña Registro y Reglas tenéis toda la información y el formulario a rellenar.
 Podréis registraros desde ya hasta el dia 2 de Agosto.
 Sin mas esperamos que disfrutéis del evento.

martes, 26 de mayo de 2015

Desmontando a…. Almas Libres [LORE]


Origen: Almas Libres surge de la política penitenciaria que había en el año 2100, que decía que los disidentes y rebeldes al gobierno serian recluidos en campos de trabajos forzosos. En estos campos se les colocaba un collar de obediencia (un aparato electrónico con el que si intentabas escapar o desobedecer proporcionaba una fuerte descarga que podía llevar a la muerte si no desistías) y se les obligaba a trabajar de sol a sol en campos de cultivos, minas, granjas y bosques. Esos presos eran condenados de por vida y los hijos que tuvieran correrían la misma suerte.

Cuando el gran cataclismo ocurrió, fueron de los primeros en revelarse y atacar las ciudades aprovechando que los collares no funcionaban. Pero poco les duro la alegría pues cuando los tiránicos caciques se hicieron con el poder de las grandes ciudades fueron obligados a volver a los campos de trabajo, hasta que estallaron las centrales, se acabó la era de los caciques y por fin pudieron librarse de los collares.
Después de todo lo pasado decidieron mantenerse unidos y de todos los campos de trabajo salieron exploradores, que llamaron cuervos, que visitaron los otros campos y se encargaron de mantener los campos comunicados.

Organización: divididos por funciones unos grandes grupos (llamado por ellos como familias) se encargan de mantener la facción suministrada de víveres, protección, información y todo aquello que sea necesario. Aunque hay muchas familias, son tres las mas importantes y las que mas peso tienen dentro de su sociedad.

-Familia Cuervo: son los ojos, oídos y puñal de la facción, una familia dedicada a la exploración del vasto páramo y por tanto acostumbrados a pelear solos y andar con cuidado. Son expertos asesinos.

-Familia Ardilla: son el corazón de la facción, una familia de constructores y expertos en supervivencia, son la fuerza pesada y la resistencia.

-Familia Serpiente: son el puño y la espada de la facción, fuertes y duros dedicados a la protección de la facción.
Cada familia tiene su propio portavoz que trasmite la voluntad de su familia en las asambleas. Todo el mundo puede votar y expresar sus ideas independientemente de su sexo o religión.

Tipos de miembros: activistas, naturalistas, bárbaros… la fauna que puebla la facción es muy variada pero a todos les une un mismo deseo de libertad.

Lo de ahí fuera:

Nueva orden: “jodidos dictadores, hubo un tiempo en que llegamos a trabajar juntos hasta que se emperraron en recuperar la tecnología que nos trajeron las guerras.”

Guerreros de la carretera: “perros y ratas asquerosas, camuflan sus deleznables actos con justificaciones estúpidas y poco creíbles de libertad, que sabrán ellos de estar oprimidos...”


domingo, 24 de mayo de 2015

ADVERTENCIAS sobre el ReV Crónicas de Vallecuervo.

Desde la Asociación Juvenil FBW queremos transmitir un mensaje de concienciacion con respecto a la actividad en desarrollo llamada: Crónicas de Vallecuervo.


Se trata de un Rol en Vivo y dicho evento es de carácter interpretativo e inmersivo, tanto así que queremos dar una serie de consejos para disfrutar al máximo de la experiencia.


Se realizará en el campo, y aunque haya algunos medios, los jugadores tendrán que hacer uso de su propia supervivencia llevando víveres, ropa y demás para su uso personal.


El atrezzo y caracterización es importante para la inmersión del evento, si no estas preparado, por favor es preferible que no asistas.


Es de vital importancia el respeto hacia los demás jugadores, así como hacia el cumplimiento de las reglas. De no ser así el jugador que no respete o no cumpla con lo establecido sera expulsado del evento.


Si algún/a jugador/a tiene alguna duda o algún problema, es mejor que acuda a algún/a máster u organizador/a antes que molestar a otro jugador/a y así salir de la inmersión del juego y por tanto destruir el ambiente creado.


Hay que jugar de manera honorable y honesta. De haber algún problema ya sea combate o no y que presente algún riesgo real, se parara el juego.


Es un evento duro y comprometido (dentro de lo que rol significa), si algún jugador no esta preparado a salir con alguna magulladura y moratón, es preferible que no asista.

 Hay que acatar las acciones con cabeza, tener cuidado con personas menores o mas débiles físicamente y no salirse nunca de las reglas establecidas.


Todas las armas pasaran un TATA y serán probadas con su creador o portador y por los masters u organizadores, si no superan las normas no sera aceptada dentro del REV.


Sin mas, agradecemos el cumplimiento de los consejos y las reglas; y os animamos a disfrutar de la experiencia.



sábado, 9 de mayo de 2015

[LORE Guerreros de la Carretera] Sangre, Oro, Libertad!

Bueno, bueno, bueno… veo que un año más toca participar en esta sucia refriega por la soberanía de una facción… vaya aburrimiento, otra vez tendremos que verle las caras al resto de ratas que nos quieren poner el yugo al cuello…


Aunque bueno, somos Guerreros de la Carretera, nunca rechazamos una buena batalla, y menos aún si hay sangre de por medio y podemos llevarnos un pellizco del botín. Nuestras armas están siempre alerta, preparados para cualquier contienda que suponga un beneficio para nuestro gremio y asegure nuestra libertad.


En breves partiremos rumbo a ValleCuervo, este año iremos más preparados que nunca, se van a cagar esos sucios opresores… si hace falta volaremos sus campamentos! No dejaremos tienda en pie! Ataremos y violaremos a la Dama Cuervo si es necesario, pero nadie nos someterá a sus normas, seremos libres por siempre! Después de todo… ¿no fueron las normas y los gobiernos de mierda los que nos llevaron a este caos? Es hora de ser libres, y para ello aplastaremos a cualquiera que ose interponerse entre nosotros y nuestros ideales! POR EL ORO! POR LA SANGRE! POR LA VIDA! POR LA LIBERTAD!


Fdo.: Ragnar Blodbjörn.

[Informacion] Sobre armas nerf y como customizarlas

Buenas a todos.

Va siendo hora de que os ayude a customizar vuestras armas NERF así cualquier messieurs, guarda élite, ladrón o rata de pacotilla podrá expresar sus ideas a base de plomo y dialogar a fuerza de gatillo


Primero, si a estas alturas, Ladies and Gentlemen, boys and girls. No saben que son las Nerf dejen que os ilustre. Las armas Nerf son unas pistolas inofensivas de juguetes fabricada por Hasbro cuya munición son dardos de Foam de distintos modelos dependiendo del arma. Ahora bien el precio oscila entre 10-100 € por cada una, precios aptos para cualquier monedero. Y los paquetes de munición entre 12-30€, aunque al comprar una, esta vendrá ya con dardos para poder cargarla completamente.







Yo mismo he probado, testeado y experimentado con mis propias nerf y si seguís mi consejo podréis tunearla e incluso mejorar un poco la vuestra

Paso 1: Evidentemente comprar botes de pintura en spray los colores que quieran y NEGRO para la imprimación de la capa base y si lo prefieren para los detalles pues pintura oficial de WarHammer a unos 3eur el botecito.




Paso 2: Desmontar por completo la Nerf a pintar para que sea mas fácil el correcto pintado. Por supuesto pensar en un diseño y la posibilidad de decorarla a estilo steampunk si quieres. El desmontar una Nerf es fácil pero siempre podre ayudaros si me mandáis un comentario. Durante el desmontado si queremos mejorar el disparo de la Nerf podemos estirar un poco el muelle compresor(si tienes dudas sobre que muelle es, mejor preguntarme) Como consejo poned los tornillos que quitéis clasificados sobre un trozo de cinta americana para que no se caigan junto a las piezas y muelles pequeños. por supuesto necesitaremos volver a montarla por lo que es conveniente que sepais donde va cada pieza.






Paso 3: Lijar las partes para que la capa de pintura agarre mejor y tarde mas en deteriorarse y por supuesto dar la primera capa de negro a todas las piezas que desee pintar. Tras el pintado dejar secar por 24h para asegurarse que quede bien seca.



Paso 4: Empezar a aplicar los colores por capas y si desean pintar partes de la pieza, tapar las zonas que no se van a pintar con cinta de carrocero para poder usar el spray sin equivocarse al pintar



Paso 5. Cuando toda las piezas esten secas y terminadas de pintar montar toda la replica de nuevo con todas las piezas en su sitio. Y taaadaaaa este seria el resultado de alguna ya pintada y terminada:






"Vente a nuestro lado, tendremos un barco"-B.Lovesteel-

martes, 5 de mayo de 2015

El acuerdo (Lore + Reglas)

22 Junio 2179

Reunidas las partes citadas a continuación:

D. Barón Lovesteel y en representación de Nueva Orden.
D. Rata Loca en representación de Guerreros de la Carretera.
D. Albert Ardilla en representación de Almas Libres.
Dña. Dama Cuervo en representación de ValleCuervo

Acuerdan los siguientes puntos:

- Para minimizar los daños causados por las disputas entre facciones se realizara una vez al año un encuentro de los representantes de cada facción en Vallecuervo.
- Se construirán campamentos a las afueras de Vallecuervo, que deberán cumplir las normas que se expondrán en el Anexo I.
- Cada facción deberá defender su estandarte hasta mediodía del tercer día. Momento en el cual tendrá lugar la batalla final que decidirá el ganador de la competición y por tanto, quien tiene derecho a hacer uso de los poderes de Dama Cuervo para favorecer así su facción.
- Mientras dure la competición Dama cuervo se compromete a hacer uso de sus poderes en beneficio de todas las facciones por igual, previo pago por cada vez que se usen los mismos.
- Las batallas de asedio no se podrán llevar a cabo entre las 3 am y las 9 am.
- Un campamento sin estandarte no puede ser atacado pero este mismo si puede atacar para hacerse con un estandarte.
- Con el uso de 4 sellos de facción se puede reclamar sin batalla el estandarte perdido.

Conforme a todos los puntos, firman este acuerdo las partes que figuran en el.

ANEXO I

Normas de construcción de campamentos.

1- La zona de combate de un campamento debe tener 15x15m.
2- No debe haber objeto alguno dentro de la zona de combate o al lado de su limite.
3- La puerta debe medir 2m de ancho interno.
4- El umbral de la puerta debe ser recto y no debe tener forma de embudo o similar.
5- La puerta debe medir 2m de altura interna.
6- La altura máxima de las estructuras es de 5m.
7- Todas las estructuras deben ser consideradas escenografía y la interacción con ellas no es recomendable.

Sistema de defensa.

IMPORTANTE: solo la puerta puede recibir daño y solo la puerta puede ser atacada. El daño que pueden absorber las estructuras se calcula de la siguiente forma:

Puerta
100 puntos: una puerta con las medidas establecidas hecha de madera simple.
200 puntos: lo mismo pero hecha de madera 100% opaca.
300 puntos: lo mismo que lo anterior + decoraciones y diversas extensiones.

Torres
25 puntos: torre de construcción simple.
50 puntos: construcción 100% opaca.
75 puntos: torre opaca y con decoraciones.
100 puntos: construcción gigante.

Almenas
25 puntos: construcción de 5 metros.
50 puntos: 10 metros.
75 puntos: 15 metros.

Empalizada
25 puntos: una empalizada se extiende 4 metros por la izquierda y por la derecha de la puerta.
50 puntos: mitad del campamento.
75 puntos: ¾ partes del campamento.
100 puntos: todo el campamento.

Todas las puntuaciones acumuladas representan la resistencia de la puerta.




jueves, 30 de abril de 2015

[LORE] Nuevo Orden, una carta

15 marzo, Año 2179

Son las seis de la mañana. Al apoyar la mano, el frío tacto del acero de mi mesita de noche termina por despertarme. Por el borde de la puerta asoma una extraña misiva, la abro y comienzo a leer:




Lectura de la Misiva:


"Mi lord Barón Lovesteel, hemos hallado pistas que nos guiarán hacia la Dama Cuervo. Como ordenasteis hemos rastreado para encontrar cualquier indicio que nos lleve a dar con su paradero y todo nos indica que se encuentra en el valle. Debo recordarte que nuestro deber es capturarla para poder estudiarla, pues dicen que es un espécimen con poderes especiales. Es capaz de sanar las heridas de sus seguidores e incluso hace que puedan evitar la guadaña de la muerte. 


Si el enemigo se hace con ella la superioridad armamentística de nuestro ejercito no sera rival para sus huestes implacables casi inmortales."


La nota había sido escrita de puño y letra por el Jefe del servicio de espías Oswald. Había sido sellada y enviada a través de las redes internas del régimen.


Como general y gracias al carácter urgente de la información proporcionada por mis espías yo mismo debo de ir para asegurar el éxito en capturar viva o pactar con la Dama Cuervo. Debo reclutar a nuevos miembros para mi guarda élite personal. Así como unos cuantos voluntarios al servicio del Nuevo Orden, para partir de inmediato a Valle Cuervo organizaremos un campamento y se llevaran las armas y provisiones suficientes.